top of page

Pathfinder Society

 

Honba za vědomostmi vyžaduje určitou dávku odvahy – ne jen odvahy k prozkoumávání hrobek nebo mapování ztracených měst, ale také kuráže k tomu, aby člověk vystoupil a vypovídal, vyzívaje zaběhlé konvence. Pravda je tvrdým mistrem, který si od vás vezme úplně vše, pokud jej necháte. Ale na konci vás zanechá očištěným.

 

„Vše, co mohu říci je, že je mi nesmírně líto, co se těm dětem přihodilo, Vaše Ctihodnosti. Avšak pokrok nikdy nepřichází bez rizik a svět si zaslouží vědět.“

 

                                                                                                                              Pathfinder Asybain Chaelf, veřejné slyšení u Foxfire Incidentu.

 

Členové Společenství jsou z části archeology, z části historiky a z části tvrdohlavými závisláky na adrenalinu. Pídí se po povídačkách o pokladech, stejně jako zlatokopové po zlaté žíle, a často nakonec končí o něco bohatší, než na počátku. Největší, z jejich objevů, žijí do konce věků ve formě Pathfinder Chronicles, nekolikasvazkové série knih vydávaných vnitřním kruhem řádu v Absalomu a distribuovaných po světě členy Společnosti. Při každém splněném úkolu či objeveném pokladu zasílají členové reporty svým nadřízeným, venture-kapitánům, kteří je upřesňují a poté tyto manuskripty zasílají do Absalomu, kde sídlí maskovaní vůdci Pathfinder Society a většina infrastruktury společnosti.

 

Venture-kapitáni pracují přímo pro Decemvirát, skupinu deseti zkušených Pathfinderů, kteří publikují Pathfinder Chronicles a řídí aktivity organizace. Jelikož je toto řízení velmi nenápadné a jemné a jelikož se většina členů společnosti považuje za silné individualisty, mají operativci iluzi toho, že jednají na vlastní pěst, i když ve skutečnosti jednají na rozkaz Desítky. Členové společnosti často žertují, například když se něco zvrtne, nebo když potřebují obhájit neobvyklý příkaz ze shora, že šlo o „vůli Desítky.“ Když jde ale vše podle plánu, má agent Pathfinderů mnoho co získat. Pokud jeho objevy dosáhnou až do Pathfinder Chronicles, dosáhne dotyčný určité pověsti a respektu po celém světě, společně s určitou nesmrtelností. Povinnosti Pathfinderů

 

Společnost nerozlišuje žádná morální přesvědčení, ale určitý obecný kodex chování je u každého člena předpokládán. Jakékoli zkazky o porušení tohoto kodexu jsou živnou půdou pro vyloučení z organizace. Jednoduše shrnuto, máme zde tři „pochopitelné“ povinnosti členů:

 

Objevovat: Je očekáváno prohlubování znalostí a reputace Pathfinder Society cestováním do vzdálených zemí, odhalováním zapomenutých tajemství a dáváním dohromady zapomenutých kousků historie světa. Společnost byla založena na Absalomu a i když je ještě mnoho neobjevených pokladů dokonce na ostrově Kortos, agenti jsou vysíláni do nezmapovaných končit známého světa a ještě mnohem dál.

Reportovat: Agenti si musí vést podrobní deník, uchovávat mapy a účty ze svých cest. V závěru svého cestování zasílá agent kopie svých zápisků svému nejbližšímu nadřízenému (místnímu venture-kapitánovi, který učiní plnou analýzu – i za pomoci magie). Výjimečné objevy pak putují do Absalomu a Decemvirátu a rovnou to kronik, které zpětně cestují k venture-kapitánovi, který je rozešle agentům v poli.

Kooperovat: Jak jsme říkali, nejsou pro členství ve společenství žádné morální předsudky, apod. Proto se mohou členy zároveň stát např. démony vyvolávající Chelaxian, Andorenský bojovník za svobodu, nebo gnomí bard. Cokoli se ale může na poli stát (a také stává), ovšem lože jako taková je nehostilním prostředím a agentům je zakázáno mezi sebou bojovat na její půdě. I mimo loži je od agentů očekáván vzájemný respekt k cílům toho druhého – tedy vzájemné nevměšování se, kromě nabídek pomoci. Tradice velí, že před potencionálním konfliktem musí Pathfindeři zvolit vyjednávání, bez ohledu na původ a osobní přesvědčení nepřítele, apod. (Což se někdy nestává).

 

Členství v Pathfinder Society

 

Dveře jsou samozřejmě otevřeny všem, co baží po vědění, bez ohledu na povolání, rase nebo krédu, dokud jsou uchazeči ochotni dodržovat pravidla a podřizovat se autoritě Decemvirátu – a také pravidelné sepisování reportů. Na záměrech jednotlivců vůbec nezáleží. Tento laxnější přístup je vlastně důvodem, proč je Pathfinder Society v některých zemích nepřijímána velmi pozitivně.

Přijímací proces

 

Jen pouhé přidání se ke společenství nestačí. Prospektivní Pathfinder se nejprve musí prokázat a osvědčit skrze řadu úkolů a testů, které jej prověří ze všech stran. Což zajišťuje, že pouze ti vyloženě nadšení a schopní získají titul Pathfinder. Aby samotný proces žádosti o zápis vůbec začal, musí se dotyčný objevit u bran Velké Lože Absalomské. Jak se tam kdo dostane, záleží pouze a jen na něm – pro některé je však již tento samotný akt velkou překážkou. Někteří si stěžovali, že tento přístup dává žijícím v Absalomu neférovou výhodu, ale Lože vždy jen odpověděla, že ten, kdo odmítá jít tisíce mil, aby mohl začít trénovat, nemá nejmenší tušení, co to znamená být Pathfinder.

Jakmile se tam ale člověk jednou dostane, je ohodnocen týmem (Většinou vysloužilých) Pathfinderů, kteří testují jeho zručnost a mentální schopnosti. Ačkoli ne všichni musí splnit všechno, totální propadáci v jednoduchých úkolech nebo magických testech budou jednoduše vykopnuti zpět na ulici. Ti, co selhali, mohou přijít na další pokus, ale nejprve musí přinést důkaz nějakého vyjímečného objevu či předmět, o který by Pathfindery zajímal.

 

Stěží polovina uspěvších v těchto testech je připuštěna k Přísaze Zasvěceného. Takto přísahají podřídit se nejen všem zákonům, které svazují plnohodnotného Pathfindera, ale zároveň musí dodržovat všechny edikty nařízené od těch, kteří vedli jejich trénink. Nováčci nejsou přímo otroky, ale stejně se vzdávají svých základních práv ve prospěch Pathfinder Society s pochopením, že jejich nadřízení budou nést jejich nejlepší zájmy v srdci. (Plnohodnotný Pathfinder si může poroučet asistence zasvěcenců, když je to třeba, avšak zneužívání tohoto systému se přísně a okamžitě trestá). Samozřejmě, každý zasvěcenec může celý proces opustit, kdy se mu zachce, avšak jakmile jednou odejde z vlastní vůle, už nikdy nemůže požádat o členství.

 

Trénink

 

Jakmile je splněna přísaha, začíná okamžitě trénink. Zasvěcencům je sebráno naprosto vše, kromě základního vybavení, a jsou jim přiděleny šedivé šaty. Poté jsou převedeni do Qadranglu – masivní jihovýchodní části lože, kde jsou jim přiděleny pokoje po třech či více. Po několik dalších let jsou tyto cely jejich domovem. Jídlo a pití poskytuje společnost a, jelikož nemohou cvičenci bez rozkazu loži opustit, také lepší kvality, než to, co se dává zadarmo ostatním. Životy zasvěcených jsou ovládány třemi mistry, všichni venture-kapitáni: Mistrem Mečů, Mistr Mistrem Kouzel a Mistrem Vědění. Tito tři a ještě několik instruktorů učí zasvěcence, jak se stát plnohodnotným členem společenství.

Povinnosti Zasvěcených

Výcvik je tvrdý nejen svou náplní, ale i tím, že během svého studia musí kadeti zároveň plnit řadu úkolů, které jim dávají jejich nadřízení – a těmi může být opravdu cokoli, od hlídání hlavní brány (trénink ve zbrani) přes drhnutí podlahy (píle) až po asistenci ve výzkumu (vzdělání). Čím blíž je zasvěcený Přijímání, tím méně pracují a většinu času tráví přímou asistencí Pathfinderům ve Velké Loži. Není žádné omezení na to, jakou práci může zasvěcenec vykonávat, a Tři Mistři drží nad přidělováním prací opravdu přísný dohled. Většina Pathfinderů ale nakonec zjišťuje, když se ohlédnou zpět na svůj trénink, že velkou část věcí se naučili mimo třídy právě doprovodnými pracemi.

Pravidla a Disciplína

 

Pathfindeři mají volnější ruku, jen je na ně občas dohlíženo, zato zasvěcení žijí pod přísnými pravidly – jelikož musí okamžitě plnit úkoly svých nadřízených, nesmějí opouštět Hlavní Loži, nesmí vstupovat do zakázaných území, nesmí se oblékat jinak, než do šedivých hadrů, které dostali, nesmí mít žádné závislosti na omamných látkách a žádné románky (což je jedno z nejčastěji porušovaných pravidel – jakési tabu v této společnosti).

Porušení těchto pravidel většinou trestají instruktoři – a jsou velmi kreativní v tomto ohledu. Při hrubém porušení či trestném činu rozhodují o speciálním trestu či přímo vyloučení Tři Mistři. Většinou se jedná o veřejný trest, jako příklad všem ostatním studentům. Přijímání

Jedná se o test, který udělá ze zasvěceného skutečného Pathfindera. Většinou se koná na konci třetího roku tréninku, avšak někteří obzvlášť nadaní mohou požádat Tři Mistry o dřívější termín. Ti, kteří projdou, se oficiálně stávají plnohodnotnými Pathfindery a jsou si rovni s ostatními členy pod úrovní venture-kapitánů (ačkoli dosažené úspěchy jsou stále těmi skutečnými metry). Ti, co selžou, jsou obvykle vyhozeni a již nikdy nemohou test podstoupit. Obvykle mají ale dobré vztahy s Loží, která jim pomáhá při jejich kariéře dobrodruhů, učenců a obchodníků. Tito nepřijatí jsou také cenným přínosem pro Loži, neboť jsou dobří obchodníci s artefakty, které by se do společnosti jen stěží dostaly.

Každé Přijímání je jiné a uplatňuje testy na míru šité uchazečům, simulujíce život Pathfindera, jak nevěrněji mohou. Na splnění úkolu nebývá žádný časový limit a osobní úkol tak může trvat od týdnů po roky, přičemž jediným ukončením testu je uchazečovo vlastní vzdání se. Ačkoli se daný úkol zdá téměř nesplnitelný, Tři Mistři pečlivě vybírají, jaký úkol je kdo schopní absolvovat. Veškeré objevy během Přijímacího kurzu jsou plnohodnotně zapsány do Pathfinder Chronicles, jako kdyby byl iniciovaný plnohodnotným členem. Jakmile zasvěcený úkol splní a sepíše o něm patřičnou revizi, je poctěn malou ceremonií na trávníku Hlavní Lože, vedené samotným Ambrusem Valsinem. Účastní se jí i přátelé oslavovaného a jeho mistr mu tradičně předává kožený zápisník. Následně je nový a patřičně vyčerpaný Pathfinder přidělen skupině Venture-kapitána a může okamžitě začít jako plnohodnotný člen Pathfinder Society.

 

Hierarchie

 

Hierarchie Pathfinder Society je převážně jednoduchá a zakládá se na osobních úspěších jednotlivců. Pathfindeři usilují o postup v hierarchii téměř jako vlci ve smečce právě svými objevy nebo bratříčkováním se s výše postavenými členy, kterým pomáhají s úkoly. Status jednotlivce je závislý na místě výskytu a často a rychle se mění. Například Pathfinder známý ve Varisii může být v Gebu nikým. Základní hierarchie se rozděluje na 4 kategorie: Zasvěcení, Polní operativci, Venture-kapitáni a 10 maskovaných členů Decemvirátu:

Zasvěcení: Nejsou plnými Pathfindery, ale jsou trénování v Hlavní Loži v Absalomu a přeci jen se těší určité úctě a privilegiu ve Společenství.

Polní operativci: Plnohodnotní Pathfindeři. Dle očí Společnosti jsou si všichni tito mezi sebou rovni, ale zároveň se jejich prestiž váží dle dosažených úspěchů, objevů, apod. To znamená že ne všichni Pathfindeři se vzájemně rovnocenně ctí. Vede to k tomu, že řada z nich se specializuje na nějaký obor – dobrodruhování, vykrádání hrobek, výzkum, atd. Polní operativci ale musejí udržovat svůj status „člena dobrého postavení“ tvrdou prací na poli objevů a hledání artefaktů.

 

Dobře postavený člen se poté může těšit z výhod, které mu Společenství přináší včetně (ale ne nezbytně pouze):

 

  • Poskytování financí na sankciovanou misi

  • Právo na kořist či podíl z mise jiného člena. Přidělování většinou rozhoduje venture-captain.

  • Právo na místnost a soukromí, včetně potřebných prostředků, pokud se zdržuje v Hlavní Loži

 

Ti, kteří mrhají penězi, nedokončují mise nebo se jinak znelíbí Společenství rychle propadají v očích Pathfinderů a stávají se „členy se špatným postavením.“ Tito získávají horší a horší úkoly nebo nevýznamné práce a přicházejí o výhody.

Venture-Kapitáni: jsou organizátoři a vůdci týmů Pathfinderů, kdy každý den zařizují potřebné věci pro chod Společenství a svých týmů. Organizují meetingy, zařizují finance, vedou lože a zasílají regionální informace Dcemvirátu. Každý kapitán má omezené množství vlivu na své území či region a přidělená území spravuje po většinou jen jeden z nich. Hlavně se ale kapitáni nezapojují do afér svých týmů. Ve svých ložích mají absolutní autoritu, tedy kromě chvil, kdy stojí čelem Decemvirátu. Jakmile ale vycestují, podléhají autoritě venture-kapitána daného území. Mohou si ale kdykoliv zažádat audienci u velícího venture-kapitána. Aby se stal Pathfinder Venture-Kapitánem, musí být nejprve nominován svými druhy. Tato nominace pak musí být schválena v Absalomu před velkým koncilem Venture-Kapitánů. Jakmile je schválen, Ambrus Valsin mu přidělí úkol, neboli Výzvu. Pokud ji splní, ohlásí to Decemvirátu, který rozhodne jo jeho povýšení, což trvá několik týdnů. Slovo Decemvirátu je konečné. Ti, kteří selžou, se mohou znovu ucházet o tuto pozici po dvou letech.

 

Decemvirát: Anonymní skupina deseti nejvýše postavených. Jsou bez jména, bez tváře a bez stáří a řídí celou Pathfinder Society a jejich slovo je zákon. Nikdo přesně neví, jak se stát jejich členem a ačkoli se usuzuje, že za ta desetiletí se obměnili, je možné, že to jsou stále ti samí lidé co kdysi.

Skrytá komunikace

Pathfindeři mají řadu tajných gest, krátkých kódů a slangů. Tato hesla se mou lišit region od regionu či mezi jednotlivci.

Šifry: Většina zápisků Pathfinderů je šifrovaných, čímže jednotlivci chrání své objevy před ostatními a jsou téměř nerozluštitelné, pokud neznáte klíč.

Gesta: Gesta slouží pro tichou komunikaci v nebezpečných situacích či v přelidněných místech. Většina gest je shodná pro ty, kteří studovali v Hlavní Loži, ale Pathfindeři si ve svých skupinách také vytvářejí vlastní. Někdy napomáhají k identifikování členů Pathfinder Society.

Slang: Slouží k utajování detailů během konverzace. Liší se dle jednotlivců a regionů, ale téměř všichni Pathfindeři umí komunikovat ve slangu Velké Lože. Ti, jež používají tento slang, získávají bonus +2 na Bluff pro skrývání tajných informací předávaných jinému Pathfinderovi a bonus +2 na Sense Motive pro dešifrování tajných informací od Pathfindera, který použil Bluff.

 

Wayfinder

Wyfinder je nejspecifičtějším symbolem Pathfinderů. Je to kus umělecké, magické a technologické práce a umění. Jsou tvořeny díky objeveným a částečně pochopeným technologiím z artefaktů Azlantů. Wyfinder je kombinací kompasu a magického nástroje, který má moc uchovat iounský kámen. V každém wayfinderovi je síťka, nebo drát ze stříbra, zlata či vzácnějšího kovu, který přenáší moc iounského kamene do jeho majitele tak dlouho, dokud je v jeho blízkosti či držení. Vkládání nebo vyjímání kamene je standardní akcí, která vyvolává attack of oportunity.

Někteří Wayfindeři mají i několik slotů pro iounské kameny. Ačkoli téměř každý čaroděj, který ovládá patřičnou schopnost, dokáže wayfinder vytvořit, většina těch, které vlastní Pathfindeři, jsou několik desetiletí starých předávaných z učitele na žáka nebo děděných v rodině. Některé jsou dokonce starší a jejich stáří sahá až do dob Azlantů.

 

Řada známých Pathfinderů si do wayfinderu ryje své iniciály, oblíbená hesla, nebo dokonce mapky a popisy cest k pokladům. Skrze tyto symboly jsou tyto legendární wayfindery identifikovány a je věcí určité prestiže nějaký takový vlastnit. Typ Wayfinderu, který vlastní Pathfindeři však není ten jediný na světě – je jich více.

 

Wayfinder (Standartní)

Aura: slabá evokace, CL 5th

Slot: none, Price 500 gp, Weight 1lb.
 

Popis:

Malé magické zařízení připomínající dávné Azlantské relikvie. Většinou ze stříbra nebo zlata. Příkazovým slovem se může wayfinder rozzářit (jako light spell). Chová se též jako nemagický kompas poskytující okolnostní bonus +2 na Survival chechky při hledání správné cesty, aby se dotyčný neztratil. Každý wayfinder obsahuje slot na iounský kámen. Takto uložený kámen poskytuje svůj bonus úplně normálně (jako kdyby létal kolem tvé hlavy), ale často se v něm probouzí uplně nové síly v závislosti na magickém potenciálu nositele (Seekers of Secrets, 51)

Konstrukce

Požadavky Craft Wondrous Item, light;Cena 250 gp

 

Více v knize Seekers of Secrets                                                                                         Více Wayfinderů Zde
Členství PFS
Trénink
Hierarchie
Wayfinder
Úvod
bottom of page